🐷 Mortal Kombat 11 Na Dwie Osoby

Also littered throughout Mortal Kombat 11’s Krypt are a slew of chests that each require different approaches to unlock. You’ll need to douse Special Flaming Chests, and Shao Kahn’s Chests karta grafiki 2 GB GeForce GTX 660/3 GB Radeon HD 7950 lub lepsza. 40 GB HDD. Windows 7/8 64-bit. Kontynuacja wydanej w 2011 r. bijatyki studia NetherRealm, która po latach przerwy przywróciła Mortal Kombat 11 - Ostateczna edycja. Oto ostateczna wersja MK11! Przejmij kontrolę nad obrońcami Ziemskiego Wymiaru, rozgrywając 2 naginające czas kampanie fabularne, w których twoim celem będzie powstrzymanie Kroniki przed cofnięciem czasu i napisaniem historii na nowo. What is Krossplay in Mortal Kombat 11? We are testing out a feature in Mortal Kombat 11 that puts PlayStation and Xbox players into the same matchmaking pool for Online Kasual game modes. PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S and Xbox One console players also have the option to manually join the same designated Krossplay Online Rooms to Kitana makes it her objective to kill Liu Kang. Kitana sets out to kill Liu Kang. Liu Kang besting Kitana in hand-to-hand combat. Liu Kang and Kitana fighting. Kitana and Liu Kang after she failed to assassinate him. Kitana prepares to battle Mileena in the Flesh Pits. Kitana demands the truth from Shang Tsung. Release Date. 23 April 2019 – 17:00:00 UTC (5 years ago) Store Hub PCGW Patches. 😋 86.65%. ↑78,994 ↓10,898. 3,091. In-Game. Mortal Kombat is back and better than ever in the next evolution of the iconic franchise. Price history Charts App info Packages 46 DLCs 45 Depots 6 Configuration Cloud saves Achievements Community 39 Screenshots Mortal Kombat 11 (también conocido como MK11) es la última edición de una de las sagas de videojuegos de peleas más famosas de todos los tiempos. Nace con el propósito de conmemorar su 25 aniversario y brinda la posibilidad de luchar con todos los personajes míticos de la serie y con otros nuevos. MK11 = Played more calculated. More neutral and footsies based for a MK game. MKX = Plays faster. Rushdown, mix ups, and combo paths. Goblin_Life. • 3 yr. ago. I see. I prefer footsies a bit more over rushdown, so 11 seems the better choice. Glad to hear Jason and Leatherface are fun, for reference in the future. Mortal Kombat. 448448. ocena gry. 7.3. dobra. Oceń grę. Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 na PC, PS4 i XONE to kolejna odsłona popularnej serii bijatyk tworzonych na podstawie słynnej EWOiiL. Drastyczne zmiany w mechanice rozgrywki są widoczne na pierwszy rzut oka; już w samej zawartości interfejsu. Znany z wcześniejszych części pasek (umiejscowiony w dolnych rogach ekranu), informujący o poziomie naładowania specjalnych ruchów, został rozbity na dwa: ofensywny i defensywny. Ich zastosowanie praktycznie nie różni się od działania swojego pierwowzoru – jedyną różnicę stanowi sposób ich zapełniania, który tym razem nie wymaga ingerencji samego gracza i ładuje się w czasie rzeczywistym. Według twórców tego typu modyfikacja ma oferować większe pole do popisu, jednocześnie ograniczając możliwość spamowania silniejszymi modyfikacjom poddano kultowy X-RAY, zastępując go tak zwanym Fatal Blow. Jednorazowy atak, będący ostatnią deską ratunku przegrywającej postaci, jest możliwy do wykonania tylko wtedy, gdy jej poziom zdrowia spadnie do 30%. Efektowny combos bliźniaczo przypomina wcześniej wspomniany Rentgen, jednak pozbawiony tytułowych prześwietleń. Te pojawiają się w innych okolicznościach – tylko ściśle określona grupa ciosów wywołuje brutalne obrażenia i (w większości) ma to miejsce tylko raz na walkę. Same potyczki mają przebiegać zdecydowanie szybciej w stosunku do poprzednich odsłon. Ograniczony rozmiar pola walki skutkuje mniejszym obszarem działania, co sprawia, że możliwe do wykonania combosy są o wiele mniej rozbudowane i czasowo krótsze. Developerzy tłumaczą zmianę chęcią wyrównania szans graczy, dając im większą możliwość sparowania ciosu. Z drugiej strony kombinacje ataków mają być potężniejsze, niż dotychczas, pozbawiając wroga większej ilości punktów życia. Dobra fabuła w bijatykach?! Foto: Materiały prasowe Seria Mortal Kombat słynie nie tylko z niesamowitej brutalności, ale również dosyć dobrze skonstruowanej warstwy fabularnej. Na ten moment twórcy niechętnie dzielą się nowinkami, a zdecydowaną większość informacji na ten temat można wyciągnąć jedynie z oficjalnych zapowiedzi (zazwyczaj w postaci spekulacji i przypuszczeń). Jedyne co znamy na pewno, to zarys fabularny najnowszej kampanii. Bohaterowie cofają się w czasie i pojedynkują z mrocznymi (złymi?) wersjami samych siebie. Główną antagonistką będzie tajemnicza, władająca czasem Kronika, której celem jest przywrócenie rzeczywistości (w domyśle: dotychczasowych wydarzeń) do niemal samego początku (czego rezultatem są właśnie młodsze wersje postaci). Foto: Materiały prasowe Do dyspozycji oddano 25 powracających oraz zupełnie nowych postaci, dokonujących dzieła zniszczenia na 17-stu interaktywnych arenach. Do tej pory poznaliśmy jedynie garść wojowników: antagonistyczny duet Sub-Zero & Scorpion, zmarłego w poprzedniej części Barakę, gromowładnego Raidena, powracającą z dziewiątej odsłony serii Skarlet, Sonyę Blade (której głosu użyczyła sama Ronda Rousey), władającego siłą natury Nightwolfa, okrutnego Kano oraz debiutującego, władającego potęgą czasu Gerasa. Niedawno ujawniono także postać Kabala, pojawiającego się w serii od czasów pamiętnej "trójki" oraz owadopodobną D'vorahę, którą świetnie znają wszyscy fani "dziesiątki". Co więcej, wszyscy posiadacze przedpremierowej edycji gry (prócz dostępu do konsolowej bety trwającej od 28 marca), otrzymają wszystkim dobrze znanego Shao Khana. W nowym Mortalu nie zabraknie też starego znajomego w postaci Johny'ego Cage'a, który w swoim arsenale ciosów będzie miał kilka uderzeń doskonale znanych fanom serii: Tym razem jest w co grać! Foto: Materiały prasowe Sama walka nie wystarcza – trzeba bić się o coś! Dlatego właśnie twórcy zaprojektowali zupełnie nowy tryb rozgrywki, mający swoje korzenie w Multiverse, znanym z Injustice 2. Pokonywanie przeciwników, czekających w dostępnych o konkretnych godzinach wieżach, wiąże się ze zdobywaniem waluty oraz specjalnych przedmiotów potrzebnych do customizacji bohaterów. Towers of Time to o tyle nietypowy tryb, że nie można grać w niego bez przerwy – jak wspomniano, wieże pojawiają się tylko o określonym czasie i często oferują tylko jedno podejście. Oczywiście istnieją sposoby na przyspieszenie tego procesu, ale wiążą się one z graniem w inne, oddzielne tryby. A propos customizacji postaci – twórcy ze studia NetherRealm zaimplementowali do gry nową rozbudowaną mechanikę, która w założeniach ma przedłużyć grywalność tytułu. Od teraz gracze mogą dowolnie dostosowywać elementy ubioru postaci, co sprawia że każda z ich wersji jest na swój sposób unikalna. Co więcej, modyfikacji podlega także sprzęt wykorzystywany do walki (każda postać posiada 3 sztuki tego typu wyposażenia). Jego wymiana oraz levelowanie rozszerza zakres ich możliwości o dodatkowe ruchy (które można dowolnie przypisywać) pogrupowane według konkretnych kategorii. Foto: Materiały prasowe Dowolność, prócz wyboru ruchów, czy specjalnych uderzeń, zagościła wśród mniej znaczących aspektów dotyczących konkretnych protagonistów, takich jak animacja wejścia na arenę. Mortal Kombat 11 oferuję całą gamę różnych umiejętności, które gracz może rozdysponować według uznania. Naturalnie wprowadzenie tego typu rozwiązań wiąże się z furtką dla mikropłatności – które rzeczywiście w grze się pojawią. Twórcy jednak uspokajają graczy, informując że obejmują one wyłącznie elementy kosmetyczne. Co dwóch graczy, to nie jeden Foto: Materiały prasowe Warto wspomnieć o trybie wieloosobowym. Najnowsza produkcja bardzo mocno stawia na balans w rozgrywce, co sprawia że dobór graczy do pojedynków będzie skalowany według ich umiejętności. Tutaj jednak (przy okazji większych turniejów) zachowane zostaną elementy kosmetyczne, a ulepszenia i atrybuty postaci będą losowane między uczestnikami wydarzenia. Przejście twórców na silnik Unreal Engine 4 wprowadza nie tylko zmiany graficzne (o których później), ale wpływa na wiele systemów. Najważniejszym z nich jest fakt, że prawie na pewno będzie on umożliwiał sieciową rozgrywkę międzyplatformową (tzw. cross play). Niestety, na wejście tej możliwości w życie będziemy musieli poczekać, a jej implementacja odbędzie się dopiero po premierze gry. Brutalne Fatality, (nie)fatalne Brutality Foto: Materiały prasowe Pracownicy studia NetherRealm jednogłośnie stwierdzili, że Mortal Kombat 11 będzie najbrutalniejszą odsłoną serii. Naturalnie wielki wpływ na te słowa miał znaczny upgrade graficzny, jeszcze bardziej zbliżający produkcję do fotorealizmu. Ponad to zmienione zostało podejście do najpopularniejszego, będącego przyczyną rozpoznawalności serii aspektu – Fatality! Pomijając sam sposób ich wykonywania (obfity w krew, powyrywane kończyny i poskręcane kości), można zauważyć skupianie się kamery na (krwawym) detalu. Zakończenia finiszerów są prezentowane w postaci stop-klatki na niesamowicie brutalnym szczególe. Do tego dochodzą brutality, czyli ciosy kończące w postaci specjalnych ataków. W tej kwestii jednak wiele się nie zmieniło, a zasada ich działania nadal pozostaje taka sama. Potencjał na numer jeden? Foto: Materiały prasowe Jest jeszcze za wcześnie, by ocenić jaką grą będzie Mortal Kombat 11. Wiemy jednak na pewno, że twórcy skupili swoją uwagę na najważniejszych elementach gry, wpływających na jej grywalność. Zmiany w wizualizacji Fatality, customizacja postaci, czy przyspieszone tempo rozgrywki to główne czynniki, które według deweloperów mają postawić ją na piedestale. Na koniec warto wspomnieć, że PC-towy port gry zostanie stworzony przez polskie studio QLOC, które przeniosło na komputery Devil May Cry, Dragon Ball: Xenoverse, czy Mortal Kombat XL. Premierę Mortal Kombat 11 na PC, PS4 i Xboksie One zaplanowano na 23 kwietnia. Wersja na Switcha trafi do nas później, a osoby, które zamówią grę w pre-orderze otrzymają dostęp do bety rozpoczynającej się 28 marca oraz do bonusowej postaci Shao Khana: Mortal Kombat 11 na PC - sprawdź cenę w sieci Mortal Kombat 11 na PS4 - sprawdź cenę w sieci Mortal Kombat 11 na PS4 Edycja Premium - sprawdź cenę w sieci Mortal Kombat 11 na Xbox One - sprawdź cenę w sieci Mortal Kombat 11 na Xbox One Edycja Premium - sprawdź cenę w sieci Mortal Kombat 11 na Switcha - sprawdź cenę w sieci Nieśmiertelny klasyk z gatunku bijatyk. Nie uwierzymy, że nie ma na świecie gracza, który nie grał w jakąś część tej serii. Mortal Kombat to ikoniczna seria nawalanek, która powstała w 1992 roku na automaty. Gra błyskawicznie zyskała rozgłos oraz popularność ze względu na fotorealistyczną wówczas grafikę, hektolitry krwi wylewającej się z przeciwników oraz tzw. Fatality, czyli brutalne uśmiercenia rywali na koniec walki. Do dzisiaj pojedynki na 2 osoby dostarczają masę frajdy. Ostatnią, najnowszą gra z cyklu jest Mortal Kombat XL, czyli rozszerzona wersja części X. Tytuł ukazał się w 2016 roku na PS4, Xbox One i komputery PC. Ku radości graczy, niedawno zapowiedziano kolejną część cyklu - Mortal Kombat 11, która wyjdzie 23 kwietnia 2019 roku. NetherRealm Studios wykonuje zgrabne fatality, choć w trakcie potyka się trochę o walające się tu i ówdzie kable i Kombat 11 jest nastą częścią kultowej serii bijatyk, w której grupa indywiduów staje naprzeciw siebie, by za pomocą przemocy fizycznej przekonać się do swoich racji lub po prostu wyrazić swoje niezadowolenie postawą moralną przeciwnika. Używają do tego pięści, nóg, czoła, noży, mieczy, leżących w okolicy zwłok, czarnej magii, piorunów, sopli z krwi, nagród filmowych, zębów i hodowanych w ciele larw. Między innymi. Bardzo dużo różnych rekwizytów używanych jest w Mortal Kombat 11 do zrobienia krzywdy wrogowi. To skutkuje natomiast znaczącymi ilościami przelewającej się na ekranie krwi, pękających organów, odrywanych kończyn, palonej skóry i wypływających gałek dobrze, żarty na bok, przecież wszyscy wiedzą, o co chodzi. Mówimy w końcu o Mortal Kombat, serii wyznaczającej standardy absurdalnej przemocy od 1992 roku. Marka doczekała się właśnie odsłony jedenastej. Czy ktoś, kto grał w którąkolwiek z dwóch poprzednich części, zostanie przytłoczony zatrzęsieniem nowości? Nie. Ale po dłuższym graniu będzie pod wrażeniem zgrabnej, nienachalnej ewolucji rozgrywki. Z kolei ci, którzy nie odwiedzili jeszcze serii od czasów reboota z 2011, otrzymają po prostu najbardziej dopracowaną iterację Mortal premierą gry najbardziej czekałem na tryb fabularny, co wciąż brzmi dosyć dziwnie w kontekście bijatyki. NetherRealm od czasów "dziewiątki" upiększa jednak ten gatunek, dbając jak nikt o jego narrację. Nie inaczej jest tym razem. Dostajemy sprawnie wyreżyserowaną historię rozpisaną na 5-6 godzin rozgrywki, w której wrażenie robi przede wszystkim rozmach i wysoka jakość wykonania. To naprawdę ogląda się jak dobrze zrealizowane kino klasy nieco zawiodła mnie jednak sama treść scenariusza. Zaczyna się obiecująco, bo nowy antagonista - władająca czasem Kronika - postanawia przywołać znanych wojowników z przeszłości, by wspólnie z nimi nadpisać historię i usunąć z niej mącącego wszystko Raidena. Jest to, oczywiście, doskonały pretekst do masy odniesień, zabawnych interakcji (dojrzały Johnny Cage karcący swoje dawne, dupkowate ja) i morza nostalgii dla fanów związanych emocjonalnie z całą serią. To właśnie oni znajdą tutaj najwięcej atrakcji. Istnieje nawet szansa, że "fanserwisową" fabułą będą jednak jak ja nie jaracie się aż tak samymi postaciami i ich bagażem doświadczeń, tylko chcecie po prostu przerysowanej jazdy bez trzymanki w przaśnym uniwersum Mortala... możecie być trochę zawiedzeni. W całym swoim szaleństwie i kiczu fabuła Mortal Kombat 11 jest wyjątkowo spokojna. Wszystko przebiega raczej całkiem przewidywalnym, bezpiecznym torem, aż do zakończenia będącego największym pójściem na łatwiznę. Skłamałbym jednak, gdybym powiedział, że nie bawiłem się dobrze. Bawiłem, tylko trochę w międzyczasie ziewałem, czekając na coś, co mnie zachwyci. Bez skutku. No, chyba że liczyć piękną planszę, w której na drugim planie widać potężne zwłoki Goro na co najważniejsze - walka - działa jednak bez zarzutu. NetherRealm odwaliło kawał dobrej roboty, by dostarczyć mechanikę poprawioną względem poprzednich odsłon i idealnie skrojoną zarówno do luźnych meczyków podczas posiadówy ze znajomymi, jak i poważniejszego, taktycznego brawa należą się chociażby za rozbudowany, klarowny samouczek podzielony na trzy działy - podstawowy, zaawansowany i traktujący o strategiach. Początkujący dowiedzą się, jak uderzyć pięścią, jak nogą i jak potem połączyć to w combo. Jeśli jednak wejdziemy głębiej, zaczniemy uczyć się o żonglowaniu przeciwnikami, atakach z naskoku, obrażeniach po bloku czy miażdżących ciosach. Potem z kolei przejdziemy nawet do krótkich wykładów na temat liczby klatek potrzebnych na wykonanie poszczególnych ciosów i wynikających z tego No to co powiecie na całe działy poświęcone pozycji na planszy czy wykorzystywaniu presji? Albo osobne samouczki przygotowane dla każdej z dwudziestu pięciu postaci? I to nie takie, które po prostu przedstawią listę ruchów, ale też wytłumaczą mocne i słabe strony. Jako człowiek, który w bijatyki zawsze gra raczej casualowo, ot, dla zabawy i ponaparzania losowo w przyciski, byłem zachwycony jak przyjazna jest "jedenastka" i jak przejrzyście tłumaczy zasady, na jakich z kolei prowadzi do innej refleksji - nowy Mortal oferuje świetny, taktyczny system walki. Z najważniejszych zmian względem poprzednich odsłon mamy choćby pasek energii rozdzielony na dwa osobne - ofensywny i defensywny. Pozwala to wzmacniać wybrane ataki albo wychodzić z kłopotliwej sytuacji za pomocą specjalnego, defensywnego ruchu. Energia nie jest nieskończona i choć odnawia się samoistnie, musimy ostrożnie wybierać sytuacje, w których zdecydujemy się z niej dla serii X-Raye również w pewien sposób rozdzielono na dwa. Po pierwsze mamy Crushing Blows, czyli miażdżące ciosy podkreślone stosownym rentgenem, które odpalamy, spełniając odpowiednie warunki w trakcie walki. Po drugie są Fatal Blows: rozbudowane, absurdalnie brutalne sekwencje dostępne - wzorem Dark Artsów z Tekkena 7 - gdy mamy mniej niż 30% życia. Zabierają one mnóstwo zdrowia przeciwnikowi, ale możemy ich użyć tylko raz na cały mecz. Chyba że spudłujemy. Wtedy ponowna szansa na użycie pojawia się po kilkunastu sekundach. Do tego łatwo je zablokować. Tworzy to ciekawą dynamikę, w której musimy stale kontrolować zdrowie i ruchy przeciwnika, samemu próbując znaleźć ten idealny moment na zaaplikowanie naszego Fatal zachęcają też do zabawy blokiem - w "jedenastce" pojawia się Doskonały Blok, który osiągamy poprzez wciśnięcie blokady dokładnie w momencie, w którym otrzymalibyśmy cios. Wyczuwając rytm uderzeń wroga, zyskujemy lepszą wytrzymałość. Jakby tego było mało, nowa odsłona rozwija pomysł z "dziesiątki" i oprócz dwóch stylów walki dla każdego wojownika, daje nam możliwość stworzenia własnego. Polega to na dobieraniu trzech dowolnych ruchów specjalnych z puli danego wojownika. Stwarza to interesujące możliwości taktyczne i sprawia, że nawet dziesięć postawionych w rzędzie Scorpionów wciąż może mieć nieco inne style walki i zaskakiwać różnymi kombinacjami pozwala też, oczywiście, zignorować całe to bijatykowe mambo-dżambo i po prostu dobrze się bawić. Nikt nie każe nam zwracać uwagi na paski ofensywy i defensywy, stosować doskonałych bloków czy kombinować ze stylami zawodników. Zawsze można po prostu spamować kółko, potem wypić jeszcze jedno piwko, i wciskać na oślep wszystko, co się to jest super. W Mortal Kombat 11 świetnie będą bawić się i taktycy, i niedzielni pięściarze. Szczególnie że z zewnątrz dynamika walk jest efektowna i soczysta. Czuć siłę każdego ciosu, podkreśloną dodatkowo przez świetne udźwiękowienie (te sierpowe Jaxa!). Wyprowadzenie zwariowanego combosa sprawia dużą satysfakcję, a Fatal Blowy wzbudzają jednocześnie dziką euforię, śmiech i obrzydzenie. Choć trzeba przyznać, że kiedy widzi się tę samą kilkusekundową sekwencję po raz dwudziesty, chciałoby się jakiejś opcji tego mamy też, oczywiście, brutality i fatality. Te pierwsze wieńczą walkę treściwym, brutalnym ciosem po spełnieniu kilku warunków, jak np. nie używanie bloku czy przeżycie z ponad 40% życia. Te drugie to już kultowe spektakle, w których twórcy próbują udowodnić, że nawet po dwudziestu paru latach mają nowe pomysły na odcięcie głowy czy połamanie kręgosłupa. I na szczęście mają - nawet jeśli kilka fatali jawi się dosyć "standardowo" (o ile jest coś standardowego w nabijaniu oka soplem z krwi i przebijaniu go przez mózg i tył głowy), to wiele zaskoczy pomysłowością i aspektem komicznym (na ciebie patrzę, Kano).Modyfikowanie naszych zawodników nie sprowadza się tylko do wybierania im ciosów. Każdy z nich ma bowiem po parędziesiąt skórek i trzy elementy wyposażenia, które możemy zmieniać. Jeśli z danym sprzętem stoczymy odpowiednio dużo walk, odblokujemy gniazda na specjalne ulepszenia, które delikatnie wzmocnią postać pod różnymi względami - np. zwieszając obrażenia zadawane danym ciosem. O ile sam rozwój statystyk postaci średnio pasuje mi do bijatyki, o tyle wizualne zmiany wyglądają wybrania maski dla naszego Sub-Zero czy wachlarza dla Kitany sprawia frajdę - szczególnie że NetherRealm postarało się, by nie zrobić z tej opcji cyrku na kółkach. Wszystkie dostępne skórki i elementy wyposażenia utrzymane są w stylistyce Mortal Kombat. Przebierając naszego Nooba Saibota i wybierając mu sierp albo wygląd klona, czujemy, że to nasz Noob Saibot - będący tym samym mrocznym wojownikiem, ale z unikatowym, kozackim sznytem. W menu modyfikacji odpalimy nawet tryb fotograficzny, by uwiecznić naszą kreację odpowiednio klimatycznym Kombat 11 triumfuje też w liczbie aktywności. Oprócz standardowych pojedynków z żywym graczem i trybu fabularnego, mamy tutaj kilka innych opcji. NetherRealm postanowiło pożyczyć z Injustice 2 nie tylko ekwipunek, ale też bitwy SI, będące czymś w rodzaju mordobiciowego menagera. Tworzymy w nich trzyosbową drużynę sterowanych przez komputer zawodników, rozdzielając punkty w czterech kategoriach związanych ze stylem walki, po czym wysyłamy ich do starć z innymi drużynami. Nie jest to może specjalnie angażujące, ale stanowi jakieś urozmaicenie i dodatkową formę zarobku w świecie gry. Klasyczne wieże to z kolei standardowa arcade'owa drabinka, której przejście pozwala nam poznać zakończenie danej postaci, ukazane w formie krótkiego monologu i ładnych artworków (choć tryb fabularny tak rozpieszcza, że chciałoby się pełnoprawnych przerywników filmowych).Wieże Czasu to już nieco inna para kaloszy i jedna z głównych nowości Mortal Kombat 11. Tutaj również wspinamy się po drabinkach, pokonując kolejnych przeciwników, mecze mają jednak najróżniejsze modyfikatory, które nam to zadanie utrudniają. Na planszy mogą pojawiać się samonaprowadające rakiety zabierające nam życie, wróg może wzywać na pomoc Cyraxa albo mieć nienaturalnie dużo życia, światło może gasnąć po każdym uderzeniu, a z podłogi buchać ogień. W efekcie jest trudno, ale my również mamy pewien atut - przedmioty jednorazowego użytku, które ekwipujemy przed walką. Jeden może odnowić nam życie, drugi zesłać moteoryt na przeciwnika, trzeci dać chwilową zapewnia to ciekawe, nieprzewidywalne i wymagające starcia. I niektórym rzeczywiście może to podejść w taki sposób. Dla mnie jednak za bardzo odchodziło to od świetnie zaprojektowanego systemu walki, stawiająć nacisk na odpalanie jakichś zużywalnych pierdół, które nijak pasują do Mortal Kombat. Wszystkie te amulety, rakiety i inne bibeloty szybko się kończą, a wtedy pozostaje nam grindowanie ich w Krypcie kosztem o wiele ciekawszych właśnie. Grind. I Krypta. Chyba największa bolączka Mortal Kombat z wierzchu to kolejny solidny tryb "jedenastki", zachwycający na początku świetnym wykonaniem i gęstą atmosferą. Mamy do czynienia z grą w grze - oto wcielamy się w bezimiennego wojownika i z młotem Shao Khana ręku przemierzamy opuszczoną wyspę Shang Tsunga. Kultowy czarnoksiężnik jest tutaj zresztą naszym narratorem, a głosu użycza mu ten sam aktor, który wcielał się w niego w filmowym Mortal Kombat z 1995 roku. Z perspektywy trzeciej osoby wędrujemy więc przez wyspę, rozwiązując proste zagadki logiczne i ciesząc się miejscówkami znanymi z serii. Zrujowane areny turniejowe, skruszone pomniki, wierzgający się wisielce... i miliard skrzyni. Bo to o nie chodzi w jest to, oczywiście, nic nowego. Poprzednie odsłony również oferowały tryb Krypty i choć jego prezentacja mogła być inna, zawsze chodziło o otwieranie skarbów z najróżniejszymi nagrodami - od skórek czy artworków po nowe fatality. Sęk w tym, że wtedy umiejscowienie fantów było stałe. Dana skrzynia, określona koordynatami, zawsze miała identyczne łupy. Teraz natomiast 90% zawartości jest absolutnie losowa. Dałoby się z tym jeszcze żyć, gdyby nie dwie ważne pierwsze tej zawartości jest absolutne zatrzęsienie - mówimy nie tylko o całej bazie kilkuset skórek, ale i poszczególnych elementach wyposażenia, wzmocnieniach do tych elementów, jednorazowych przedmiotach do Wież Czasu, nikomu niepotrzebnych ikonkach do oznaczania profili, artworkach, fatality, brutality, intrach i outrach postaci...Po drugie - w grze są cztery (4, IV, cztery!) różne waluty i każdej zawsze brakuje. Możemy przejść sobie tryb fabularny, zrobić kilka wież i pobić się ze znajomymi, a w Krypcie za zarobione na tych aktywnościach pieniądze i tak pospacerujemy może z 10 minut. Potem wyczerpie się kasa na otwieranie kolejnych skrzyń. Przy odrobinie szczęścia może zgarniemy z dwa-trzy fatality i skórkę dla naszej ulubionej postaci. Bardziej prawdopodobne jednak, że trafimy na masę jednorazowego śmiecia i durnych ikonek oraz ze dwa elementy wyposażenia do zawodników, których niekoniecznie lubimy. I żeby znowu zaszaleć sobie w Krypcie, będziemy musieli długo, długo grindować nasze monety, dusze i nagradza nas tymi walutami praktycznie za wszystko - mecze lokalne i online, wieże, codzienne wyzwania, robienie fatality - ale co z tego, jeśli robi to w ilościach, które nie pozwalają na sensowny rozwój? Jedno fatality daje nam jedno serce. Skrzynie wymagają od nas na przykład 250 serc. Otwieranie skarbów staje się mozolną katorgą, a ogromna liczba potencjalnych łupów oraz ich losowość sprawiają, że zebranie wymarzonego zestawu dla naszej postaci zaczyna graniczyć z cudem. Przez to natomiast siada cała radość i dynamika z modyfikowania zdesperowanym nie pomoże nawet czwarta waluta - kryształy czasu, które można, oczywiście, kupować za prawdziwe pieniądze. Przedmioty do nabycia za kryształy zmieniają się każdego dnia i jest ich zawsze tylko pięć. A biorąc pod uwagę jak ogromna jest pula wszystkich łupów, uzbieranie taką metodą upragnionych łupów może trwać długie miesiące. Nie ma więc w Mortal Kombat 11 ani perfidnego szczucia nas mikrotransakcjami (dobrze), ani też sensownego systemu rozwoju, który pozwoliłby się cieszyć zdobywaniem skarbów (źle). Na szczęście NetherRealm usłyszało już te zarzuty i przygotowuje hojniejszy system nagród za poszczególne aktywności. W międzyczasie próbuje natomiast udobruchać graczy jednorazowym zastrzykiem wszystkich kątem technicznym trudno cokolwiek "jedenastce" zarzucić. Gra działa płynnie w 60 klatkach, oferując przy tym atrakcyjną grafikę. Szczególne wrażenie robią twarze postaci czy żywe, wypełnione detalami tła większości z dwudziestu jeden plansz. Uniwersum Mortala jeszcze nigdy nie było tak żywe i sieciowe - póki co w formie sparingów, meczy rankingowych i bitew SI - również przebiegają komfortowo. Przed rozpoczęciem starcia gra podaje nam jakość połączenia, a jeśli ta nam nie odpowiada, możemy szybko zacząć szukać nowego przeciwnika. Matchmaking działa sprawnie, więc walki w sieci przebiegają na ogół komfortowo. Gra oferuje też szczegółowe statystyki, pokazujące w jaki sposób gramy - zarówno offline, jak i skoro przy tym jesteśmy - "jedenastka" zbyt mocno polega na połączeniu z siecią. Wieże Czasu i Krypta są niedostępne offline, do tego bez internetu gra nie zapisze nowych profili zawodników i nie pozwoli levelować naszego konta, a w klasycznach Wieżach nie nagrodzi żadnymi łupami. jednak machnąć ręką na grind czy uzależnienie od sieci, kiedy olać zabawy z przedmiotami jednorazowego użytku, Mortal Kombat 11 pozostaje grą robiącą cholernie dobrze to, co najważniejsze. System walki, dostępni zawodnicy i plansze dostarczają masę frajdy zarówno w trybie imprezowym, jak i, nazwijmy to, "poważnym". NetherRealm osiągnęło świetny miks dzikiej. bezmyślnej frajdy i taktycznych pojedynków, podkreślając to doskonałym samouczkiem i trybem fabularnym, który w najlepszym razie zachwyci wieloletnich fanów serii, a w najgorszym będzie po prostu solidnym wstępem do przygody z Kombat 11 ma serce. Zdrowe, dudniąco basowo serce, które można wyrwać, zmiażdżyć, poszatkować, spalić, zamrozić, zdeptać, zjeść, a nawet "przegrzać". Szkoda tylko, że przy okazji autorzy postanowili zrobić też z niego walutę.

mortal kombat 11 na dwie osoby